manuel nieves fabián
JUEGOS INFANTILES EN CANIS
JAKA CHIN CHIN
Este juego era interesante y a la vez doloroso. Varios niños se juntaban y con las uñas del pulgar y el índice, con cada mano cogían el dorso de la mano en forma indistinta de los demás jugadores, de manera que se formaba una torre de manos, y a la voz de:
–¡Jaka chin chin, jaca chin chin...
Las manos se balanceaban sin soltarse unas de otras, y a la voz de:
–¡butututututututu!
En forma intempestiva los dedos soltaban el dorso de las manos quedando con las huellas de las uñas clavadas y sumamente adoloridas.
La gracia radicaba en el dolor que sufrían los jugadores en aquellos segundos con la piel y las carnes casi traspasadas por las uñas.
–¡Jaka chin chin, jaca chin chin...
Las manos se balanceaban sin soltarse unas de otras, y a la voz de:
–¡butututututututu!
En forma intempestiva los dedos soltaban el dorso de las manos quedando con las huellas de las uñas clavadas y sumamente adoloridas.
La gracia radicaba en el dolor que sufrían los jugadores en aquellos segundos con la piel y las carnes casi traspasadas por las uñas.
CALABAZA O RAÍZ
Un grupo de niños se sentaban uno detrás de otros agarrados fuertemente de la cintura haciendo una larga cadena que decían representar a la planta de calabaza. El jugador ubicado delante de todos ellos hacía el papel de desenraizador; este jugador cogía los brazos del niño que se encontraba delante de él, y lo hacía con tal fuerza hasta lograr arrancarlo de los brazos del segundo. El jugador que había sido arrancado hacía el nuevo papel de desenraizador, y el desenraizador anterior corría a sentarse a la cola y cogía de la cintura al último que hacía el papel de raíz de la planta. Así sucesivamente se desarrollaba el juego hasta que los niños por cansancio, voluntariamente abandonaban. Muchas veces la raíz se rompía por la mitad, entonces los grupos de niños separados de la raíz, rápidamente corrían a unirse a la raíz principal.
ESCALERA O MUNDO
Los niños trazaban en el suelo un círculo denominado mundo, y debajo dibujaban una escalera con cuatro o más cajones. El tercer cajón se denominaba descanso y aparecía marcado con una inmensa X. Este cajón era común para todos los jugadores, pues ahí, por breves segundos, se posaban los dos pies de los contendores.
Para que se desarrolle el juego se confeccionaba un disco de teja de unos tres centímetros de diámetro. Los jugadores tomaban distancia de unos cinco metros del primer cajón y arrojaban uno por uno el disco de teja. El que iniciaba el juego era el jugador que arrojaba la teja y se ubicaba más cerca al centro del primer cajón.
El juego consistía en lo siguiente: El jugador necesariamente tenía que encajonar el disco al primer cajón, luego saltaba con un solo pie, y con pequeñas pataditas, con la punta del pie, empujaba el disco de teja con dirección al mundo, evitando que éste caiga sobre cualquiera de las rayas; así mismo, evitaban pisar las rayas ya que eran causales para perder el juego y dar pase al que sigue. El jugador que avanzaba con dirección al mundo, conduciendo el disco, dando saltitos con un solo pie, tenía derecho al descanso por breves segundos en el cajón donde aparecía marcado una inmensa X, luego proseguía hasta llegar al mundo. Una vez que el disco llegaba al mundo, el jugador se preparaba para de un solo golpe hacer traspasar el disco por en medio de las dos rayas laterales del primer cajón; quien no lograba hacerlo perdía el juego, pero quien cumplía a satisfacción volvía dando saltitos, cajón tras cajón, respetando el cajón de descanso, y al concluir en el punto de partida ganaba el juego. El premio consistía en que se hacía acreedor del primer cajón y marcaba sus iniciales. En el resto del juego, los demás jugadores no podían poner los pies en este cajón. Seguidamente, de un modo similar al primer juego empezaban a disputar el segundo cajón. A veces se tornaba difícil para el contendor que no lograba ganar los primeros cajones, pues, para continuar en el juego tenía que realizar un gran salto hasta el cajón en disputa o hasta el descanso, evitando pisar la raya. Ganaba el juego quien tenía en su poder la mayor cantidad de cajones.
Para que se desarrolle el juego se confeccionaba un disco de teja de unos tres centímetros de diámetro. Los jugadores tomaban distancia de unos cinco metros del primer cajón y arrojaban uno por uno el disco de teja. El que iniciaba el juego era el jugador que arrojaba la teja y se ubicaba más cerca al centro del primer cajón.
El juego consistía en lo siguiente: El jugador necesariamente tenía que encajonar el disco al primer cajón, luego saltaba con un solo pie, y con pequeñas pataditas, con la punta del pie, empujaba el disco de teja con dirección al mundo, evitando que éste caiga sobre cualquiera de las rayas; así mismo, evitaban pisar las rayas ya que eran causales para perder el juego y dar pase al que sigue. El jugador que avanzaba con dirección al mundo, conduciendo el disco, dando saltitos con un solo pie, tenía derecho al descanso por breves segundos en el cajón donde aparecía marcado una inmensa X, luego proseguía hasta llegar al mundo. Una vez que el disco llegaba al mundo, el jugador se preparaba para de un solo golpe hacer traspasar el disco por en medio de las dos rayas laterales del primer cajón; quien no lograba hacerlo perdía el juego, pero quien cumplía a satisfacción volvía dando saltitos, cajón tras cajón, respetando el cajón de descanso, y al concluir en el punto de partida ganaba el juego. El premio consistía en que se hacía acreedor del primer cajón y marcaba sus iniciales. En el resto del juego, los demás jugadores no podían poner los pies en este cajón. Seguidamente, de un modo similar al primer juego empezaban a disputar el segundo cajón. A veces se tornaba difícil para el contendor que no lograba ganar los primeros cajones, pues, para continuar en el juego tenía que realizar un gran salto hasta el cajón en disputa o hasta el descanso, evitando pisar la raya. Ganaba el juego quien tenía en su poder la mayor cantidad de cajones.
AYSARACHE
El juego se realizaba en grupo. Los niños se formaban en columna de uno. El que estaba a la cabeza, frente a la columna, preguntaba en voz alta:
–¿Ayarachi para vender?
–¡Sí como no, kurush aysa nomás hay! –respondía el último de la columna.
Entonces el que preguntaba, a toda velocidad corría para atrapar al que contestaba, quien, a su vez, a la carrera tenía que ubicarse a la cabeza de la columna sin dejarse atrapar.
El preguntador hacía este papel cuantas veces sea necesario hasta lograr atrapar al último jugador de la columna.
El jugador que era atrapado asumía el papel de preguntador.
–¿Ayarachi para vender?
–¡Sí como no, kurush aysa nomás hay! –respondía el último de la columna.
Entonces el que preguntaba, a toda velocidad corría para atrapar al que contestaba, quien, a su vez, a la carrera tenía que ubicarse a la cabeza de la columna sin dejarse atrapar.
El preguntador hacía este papel cuantas veces sea necesario hasta lograr atrapar al último jugador de la columna.
El jugador que era atrapado asumía el papel de preguntador.
ANKU TUGUSH
Entre los niños sorteaban a fin de que uno de ellos hiciera el papel de Anku tugush, es decir, el jugador que buscaba a sus víctimas con los ojos vendados. Para que el jugador no pudiera ver usaban telas gruesas, especialmente las fajas que le servían de correa y le vendaban los ojos desde la frente hasta la quijada. Luego de darle tres vueltas alrededor de sí lo soltaban al Anku tugush para que atrapara a sus víctimas. Los jugadores corrían muy cerca de él haciendo sonar las dos piedras lajas entre sus manos. Los sonidos de ¡taj taj!, ¡taj taj!, ¡taj taj!... servían para orientarlo. El Anku tugush para salir de esta difícil situación, obligadamente tenía que coger a uno de ellos a fin de que lo reemplace. Así continuaba el juego.
BORRIQUITO
Para este juego se designaba a una persona mayor a fin de que se desempeñara como juez. Éste, sentado delante del jugador o borriquito le obligaba arrodillarse, luego le exigía doblar la cabeza a la altura de sus piernas, la misma que era cubierta con una manta o con un poncho para que el jugador no pudiera distinguir a sus atacantes.
El juez, estando seguro que el borriquito no tenía opción de mirar hacia atrás, ordenaba el inicio del juego; entonces, los jugadores se ubicaban alrededor del borriquito y a la orden de ataque, dos o tres jugadores descargaban furiosos golpes a la espalda de la víctima, luego, rápidamente volvían a sus respectivos lugares mostrando sus caras de inocentes. El juez liberaba al borriquito para que adivinara cuál de los jugadores le había propinado los golpes. Si no adivinaba seguía haciendo el papel de borriquito, pero en caso de adivinar, el culpable asumía este papel sacrificado.
El juez, estando seguro que el borriquito no tenía opción de mirar hacia atrás, ordenaba el inicio del juego; entonces, los jugadores se ubicaban alrededor del borriquito y a la orden de ataque, dos o tres jugadores descargaban furiosos golpes a la espalda de la víctima, luego, rápidamente volvían a sus respectivos lugares mostrando sus caras de inocentes. El juez liberaba al borriquito para que adivinara cuál de los jugadores le había propinado los golpes. Si no adivinaba seguía haciendo el papel de borriquito, pero en caso de adivinar, el culpable asumía este papel sacrificado.
Manuel Nieves Fabián